Wednesday, July 02, 2014

Reggie reconoce que se vieron lentos con sus First Party en Wii U


Una parte de una entrevista con IGN a Reggie Fils-Aime...

IGN: Uno de los patrones comunes que seguimos viendo con Nintendo es una larga brecha entre los juegos "First Party". Tuvimos a Donkey Kong Tropical Freeze en febrero, pero no tuvimos otro gran "First Party" hasta Mario Kart 8. ¿Qué está haciendo Nintendo para aliviar las sequías de software entre lanzamientos de juegos?

Fils-Aime: "Estamos haciendo un par de cosas. En primer lugar, estamos haciendo mucho más desarrollo por segundas partes (second party). Todo, desde Bayonetta 2, que es una exclusiva para Wii U, Devil's third es una exclusiva para Wii U. Ciertamente, el aprovechamiento de un mayor desarrollo de segunda parte (Second Party) es fundamental para nosotros. La otra cosa que estamos haciendo es mucho más con los desarrolladores independientes (Indie). Y yo diría que este es un cambio en la industria grande que ha pasado en el último par de años. Miras a todos los desarrolladores que han dejado los grandes principales terceros para crear su propio pequeño estudio. Hemos sido capaces de atraer no sólo con algunas de las herramientas puestas a disposición, como Unity. Pero también el hecho de que estos desarrolladores les encanta tener su contenido comercializado en nuestra eShop justo al lado de Mario y Zelda en frente y no en una zona separada con todo el contenido Indie. Lo Comerciamos junto con todos nuestros otros partidos clave, lo que realmente ayuda a la venta a través de este contenido independiente. "Así que el segundo partido, contenido independiente, junto con un gran contenido de primera parte (first party). Junto con una fuerte de terceros, así, en términos del apoyo que estamos recibiendo de Ubisoft, Warner Bros., y un número de los desarrolladores japoneses de terceros. Para nosotros, esa es la forma en que tenemos que mitigar este potencial de los tiempos de espera más largos entre el lanzamiento del producto ".


Saludos gente!

Entrevista completa en Ingles aqui


Monday, June 30, 2014

Shovel Knight inicio como 'Plummet Knight', secuelas 16/64-bit proyectadas


Una entrevista con la banda de HardcoreGamer a Yacht Club Games

HG: Así que si el juego ha cambiado mucho con el tiempo, ¿sería justo decir que cuando Shovel Knight se inició por primera vez que no cuentan con un caballero empuñando una pala?
Sean: Nuestra conversación inicial no implicaba un caballero, o una pala necesariamente. Nosotros dijimos: "Bueno, queremos construir un juego en torno a un mecánico singular, como un juego de NES de estilo antiguo, y tal vez incluso ir a hacer algo que es un poco como Mega Man. Queremos hacer algo que tenga un empuje descendente mecánico similar a Zelda II, queremos tratar de canalizar algunos juegos clásicos. Pero también queremos ir fuera poco en nuestra propia dirección en la que como único y fresco, pero queremos que sea en el estilo de un juego de NES ". Así que sí esto era sólo una conversación del almuerzo antes de que el pedal de arranque, antes de nada, y que salió de ese pensamiento conversación: "Bueno, queremos tener un personaje que tiene un implemento que se puede excavar con o que se puede utilizar para recibir puñalada a través de bloques o apuñalar a través de la suciedad. Queremos que él sea capaz de voltear enemigos sobre además de luchar contra ellos con un arma cuerpo a cuerpo ". Y así como hemos descrito la distinta funcionalidad que queríamos para salir del juego, llegamos a la pala. Así que se fue de esa manera, en lugar de a la inversa. Y entonces así que es como si eres un héroe empuñando una pala, puede también ser un caballero, ¿no? Y así empezamos con Plomada Knight, como hemos dicho, "No podemos llamarlo Shovel Knight, eso es estúpido. ¿Qué tal Plomada Knight? "(Risas). Pero sí que era Plomada Knight, el caballero caída. Y entonces decidimos todo lo demás de eso. Así que decidimos que vamos a tener jefes temáticos, y desde Shovel Knight es un caballero tal vez todos los jefes deberíamos ser otra clase de caballero, y que deberíamos tener algún otro atributo raro que normalmente no se asocian con un caballero, y todo sólo una especie de se fue de allí.
HG: Así que ahora que has llegado a la Shovel Knight, ¿hay planes para Shovel Knight 2? - Ver más en: http://bit.ly/1m2Zay8
Sean: ... siempre estamos teniendo un montón de ideas sobre las cosas nuevas que podríamos estar haciendo en el club naútico. Un par de cosas que hemos hablado están haciendo como un Super Shovel Knight, así como una versión de 16 bits, o hacer como un estilo N64 como Shovel Knight 64 que sería un juego de plataformas en 3D. Quiero decir, como no me gustaría que se vea terrible, ya sabes. (Él y Woz risas)
Woz: Pues de la misma manera que no queríamos Shovel Knight para que parezca un juego de NES terrible, estoy seguro de que nos acercaríamos Shovel Knight 64 con el mismo nivel de que te gusta, ya sabes, que está empujando hacia esa época, pero no adherirse a sus limitaciones.
Sean: Correcto, es como si tal vez podríamos redondear los polígonos para que se vea un poco más Wind Waker-y, ya sabes, pero todavía tiene una manera muy sencilla y limpia estética 3D.
Woz: Si el uso de texturas, el énfasis en la geometría, y tal vez algunos enemigos con cartel. (risas)
Sean: ¿Así es como lo mejor ese tipo de cosas. Lo que hemos estado diciendo mucho es después de esto que tipo de se trata simplemente de un paso fuera de la Shovel Knight para un poco y hacer algo único y nuevo, así que no estamos catalogado como "El Caballero de la Shovel Studio". Ni siquiera podemos hacer algo que es como una cosa de estilo retro-remake, claro, como pudiéramos hacer un juego que no tiene adornos nostálgicos para mostrar clase de nuestra gama un poco más.
Woz: Sí, sí, podríamos hacerlo como un (risas) super alta definición FPS 3D.
Sean: ¿Algo más pequeña en su alcance, a la derecha. Algo que podríamos armar tal vez un poco más rápido.
Woz: Tal vez se centran en una cosa como técnico. Una cosa que hemos hablado es como hacer multijugador en línea, tal vez eso es lo que ocupa, y ese es el objetivo para el juego. Y la mezcla de diversión con ella. Así que es más de una cosa edificio de la empresa, y más como un amortiguador para más Shovel Knight, porque después de desarrollar la Shovel Knight durante un año y el siguiente, probablemente años, estoy seguro que vamos a estar totalmente terminado con Shovel Knight (risas) , al igual que harto. Por lo menos durante unos meses. (Risas)
Entrevista completa en Ingles aqui


Saturday, June 28, 2014

SGDQ 2014 #Speedrun Zelda Skyward Sword en 7:15 minutos




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Asi anuncian en Japon a Hyrule Warriors



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